A.I. กับหมากฮอสไทยไร้พ่าย
A.I. หรือปัญญาประดิษฐ์ในปัจจุบันนั้นได้เข้ามามีผลต่อชีวิตประจำวันของเรามากขึ้นไม่ว่าเราจะไป ที่ไหนเราก็จะเห็นสิ่งประดิษฐ์ที่สร้างสรรค์มาจากปัญญาประดิษฐ์เต็มไปหมด เพื่ออำนวยความสะดวกในรูปแบบต่างๆในชีวิตประจำวัน หรือนำมาใช้สร้างประโยชน์ให้กับวิชาการความรู้ในด้านต่างๆได้มากมาย เเม้กระทั่งเกมส์กีฬาเก่าเเก่อย่างหมากฮอส ที่เริ่มเล่นกันที่ประเทศสเปน เมื่อ พ.ศ. 2090 ก่อนที่จะเริ่มแพร่หลายและได้รับความนิยมไปทั่วโลก เเละเเน่นอนว่า A.I. ก็มีส่วนพัฒนาความ สามารถหรือฝีมือให้กับผู้เล่นในวงการหมากฮอส เเละช่วยให้ความรู้เเตกเเขนงไปได้อีกมากมาย อย่างเช่น ในการเล่นเเบบ”สามก้าวบังคับ” มาใช้ตัดสินในรอบต่อเวลาที่เคยจัดเเข่งขันเมื่อครั้งอดีตที่สนามหลวง แน่นอนว่าฝั่งขาวได้เปรียบ เนื่องจากดำโดนบังคับเดินสองก้าว ในขณะที่ขาวโดนบังคับเดินแค่ก้าวเดียว แต่จากข้อมูลใหม่ที่ค้นพบโดย A.I. หรือปัญญาประดิษฐ์นี้จึงฟันธงได้ว่า “การแข่งขันแบบสามก้าวบังคับ ฝั่งขาวเป็นฝ่ายชนะ” แบบนี้ก็เป็นการใช้ประโยชน์จากปัญญาประดิษฐ์ เพื่อเช็คกติกาว่ามีความยุติธรรมกับผู้เล่นทั้งสองฝ่ายหรือไม่ เพราะหมากฮอสเดินแค่ 3 ก้าว บางทีก็แพ้-ชนะกันได้แล้ว
ฐานข้อมูลของโปรเเกรม
มีการใช้ endgame Table base ขนาดใหญ่ การเล่นกับตัวเองเก็บลง opening book สำหรับการค้นหาใช้ alpha-beta เเละใช้ neural-network หรือโครงข่ายประสาทเทียม ในการช่วยปรับแต่ง evaluation function ปลายกระดาน 10 ตัวหรือน้อยกว่า จำนวน 40 ล้านล้านตำแหน่ง รวมกับตำแหน่งเปิดเกมที่กลั่นกรองมาแล้ว 300 ล้านตำแหน่ง ทำให้โปรแกรมตัวนี้ เดินได้ดีที่สุดในทุก ๆ ตำแหน่ง ไม่ใช่แค่ไม่มีวันแพ้ ยังสามารถเอาชนะได้เสมอ ในจังหวะที่ฝั่งตรงข้ามเดินพลาดมาเพียงเล็กน้อย ถือเป็นผลงานโปรแกรมหมากฮอสที่ควรค่าเเก่การนำเสนอ
สิ่งที่ได้จากการนำ A.I. หรือปัญญาประดิษฐ์มาใช้ในการเล่นหมากฮอสเพื่อเพิ่มทักษะ
สามารถทำให้ทราบได้ทันทีว่าผลของเกมส์นี้เป็นอย่างไรเมื่อเข้าสู่ช่วงปลายกระดาน
จากรูปภาพด้านบนคือ ตารางแสดงจำนวนกับตัวหมากตำแหน่งที่ต้องคำนวณ ตัวอย่างเช่น ตัวหมาก 1 ตัว มีความเป็นไปได้ในการวางตำแหน่งกี่แบบ ?
วิธีการคิดคือ ตารางหมากฮอสมีจำนวนช่องที่วางหมากได้ทั้งหมด 32 ช่อง
อย่างกรณีที่ 1 เป็นเบี้ยสีดำ จะวางได้ 28 วิธี มาจาก 32–4 คือเอาจำนวนช่องทั้งหมด ลบด้วยจำนวนช่องในแถวสุดท้ายของกระดาน เพราะเบี้ยที่อยู่ในแถวหลังสุดจะกลายเป็นฮอสได้เลยไม่ได้นับรวมด้วย
กรณีที่ 2 เป็นเบี้ยสีขาว จะวางได้ 28 วิธี เหตุผลเช่นเดียวกันกับด้านบน
กรณีที่ 3 เป็นฮอสสีดำ จะสามารถวางได้ทุกช่อง นั่นคือ 32 วิธี
เเละกรณีที่ 4 เป็นฮอสสีขาว จะวางได้ทุกช่อง นั่นคือ 32 วิธีเช่นเดียวกับฮอสสีดำ
ดังนั้นเมื่อนำทั้ง 4 กรณีมารวมกัน จะได้เท่ากับ 120 นั่นคือ ความเป็นไปได้ทั้งหมดของตัวหมาก 1 ตัวบนกระดาน
คีย์หลักของโปรแกรมคือ ฐานข้อมูลของตัวหมาก 10 ตัวบนกระดาน
หรือน้อยกว่า ซึ่งมีจำนวน 38,522,321,533,439 ตำแหน่ง (ประมาณ 38 ล้านล้านตำแหน่ง) โดยที่ฐานข้อมูล 10 ตัวนี้ จะทำให้โปรแกรมสามารถทราบผลลัพธ์การแพ้-ชนะได้ในทันที และถูกต้อง 100% เมื่อเข้าสู่ช่วงปลายกระดาน เพราะโปรเเกรมได้ทำการ Self Learning คือให้โปรเเกรมเรียนรู้ด้วยตนเองภายในเวลา 3 สัปดาห์ เพื่อเก็บชุดข้อมูลบันทึกหมากมาสร้างสมุดเปิดเกมส์อีก 300 ล้านตำเเหน่ง รวมเเล้วใช้เวลาในการประมวลผลทั้งหมดประมาณ 5 เดือน เพื่อให้โปรเเกรมที่มีความสมบูรณ์มากที่สุด
“การเปิดเกมแบบไร้พ่าย”
ข้อมูลชุดนี้เป็นแผนภาพวิธีเดินตามแบบของโปรเเกรมที่เกิดจากการเล่นกับตัวเอง (Self Learning)บนเว็บ hosbase.com ในช่วงต้นเกมเพื่อให้เห็นการเดินยังไงไม่ให้เสียเปรียบ
เนื่องจากแผนภาพมีขนาดใหญ่จึงขอให้ดาวน์โหลดการเดินของฝั่งดำได้ที่
ฝั่งขาวสามารถดาวน์โหลดได้ที่
เเต่ถ้าอยากทราบจำนวนตำแหน่งที่ชนะ/เสมอ/แพ้ แยกตามจำนวนตัวหมากแต่ละประเภท ก็สามารถนำตัวเลขเหล่านี้ มาเปรียบเทียบดูว่าถูกต้องตรงตามตำเเหน่งหรือไม่
เปิดได้ที่ลิงค์นี้ https://drive.google.com/open...
สามารถเเก้โจทย์ปัญหาเกี่ยวกับรูปหมากต่างๆได้อีกมากมาย
อย่างเช่น “สี่ฮอสแปดเบี้ย” โจทย์ปัญหานี้มาจากบทความในหนังสือของคุณวินัย ลิ้มดำรงค์ชิตะปัญหานี้มีตำแหน่งตั้งต้นของทั้งสองฝ่ายที่ต่างกันมาก แต่สามารถเล่นกันได้อย่างสูสี จากรูปเป็นตำแหน่งตั้งต้น ฝั่งนึงมีฮอส 4 ตัว อีกฝั่งมีเบี้ย 8 ตัว จากการวิเคราะห์ของ A.I. ถ้าฝั่งเบี้ยเดินก่อนจะสามารถชนะได้หมด แต่ถ้าฝั่งฮอสเดินก่อนผลจะเสมอกัน โปรแกรมจึงให้ฝ่ายฮอสเดินก่อน แล้วให้ผู้เล่นพยายามหาผลเสมอกัน ถือว่าเป็นอีกรูปที่มีความน่าสนใจเหมือนกัน
นำ A.I มาตรวจตำแหน่งที่แพ้เร็วที่สุด (ตำเเหน่งที่ไม่ควรเดิน)
ยกตัวอย่างมาอย่างน้อย 6 แบบ
“รูปไล่” ที่ยาก(นาน)ที่สุด ของเบี้ยและฮอส ที่ได้จากการวิเคราะห์ของโปรเเกรม
ยกตัวอย่างมาอย่างน้อยคราวๆ 6 แบบ อย่างเช่นรูปภาพเเถวข้างล่างตรงกลาง เป็นรูปไล่ที่ยากและยาวที่สุด ที่มีรวมกันสองฝั่งไม่เกิน 8 ตัว ไล่ทั้งหมด 32 ที
สามารถนำมาตรวจสอบกติกาที่ใช้เเข่งขันว่ายุติธรรมกับผู้เล่นทั้งสองฝ่ายหรือไม่
อย่างในช่วงนึงของการเเข่งขันจริงได้มีกติกาพิเศษนึงที่มีความน่าสนใจ คือ เมื่อทั้งสองฝ่ายเล่นเสมอกัน จบครบจำนวนเกมส์ แต่ไม่หาสามารถหาผู้แพ้-ชนะ ได้ จะมีกระดานตัดสินโดยใช้กติกาพิเศษนั่นคือ “ใครเข้าฮอสได้ก่อนเป็นผู้ชนะ ไม่ต้องเล่นจนจบเกมส์” เลยมีการสงสัยเเละตั้งคำถามว่า กติกานี้มีความยุติธรรมกับผู้เล่นทั้งสองฝ่ายหรือไม่ และเห็นว่ากติกานี้ ไม่ต้องคิดถึงกรณีที่เป็นฮอส ทำให้สามารถคำนวณความเป็นไปได้ทั้งหมดได้ง่าย โดยการทำฐานข้อมูล 16 ตัว มีเพียง 2.4 ล้านล้านตำแหน่งเท่านั้น จึงสามารถทำ Strong Solve ได้ นั่นคือ บอกผลได้แม่นยำตั้งแต่เริ่มเดินตัวแรก โปรแกรมเวอร์ชั่นนี้ได้พิสูจน์ว่า ฝ่ายที่เดินก่อนจะได้เป็นผู้ชนะเสมอ แม้ว่าฝ่ายที่เดินทีหลังจะเลือกตาเดินที่ดีที่สุด แต่ถ้าฝ่ายเดินก่อนเลือกตาเดินที่ดีที่สุดเช่นกัน ฝ่ายเดินก่อนจะเป็นผู้ชนะเสมอ เมื่อได้ข้อสรุปดังกล่าว ทำให้กติกาพิเศษนี้ต้องยกเลิกไป
โปรแกรมตัวนี้ เปรียบเสมือนสุดยอดเซียนหรือตำราหมากฮอสอีกเล่มนึงที่สามารถโต้ตอบกับเราได้ ทำให้นึกถึงตำราหมากฮอส ของอ. เปี๊ยก โพธาราม ตามสโลแกนที่ว่า “สมบูรณ์แบบทุกก้าว จะแพ้ไม่เป็น”
Link Video : https://www.youtube.com/watch?v=FFaUzEO9ai8
Link แหล่งอ้างอิง :
Ref : 1) https://www.deepai21.com/articles/checkers