A.I. กับหมากฮอสไทยไร้พ่าย

nattakit pinyorattanakit
4 min readMay 12, 2021

--

https://makhos.gameindy.com/

A.I. หรือปัญญาประดิษฐ์ในปัจจุบันนั้นได้เข้ามามีผลต่อชีวิตประจำวันของเรามากขึ้นไม่ว่าเราจะไป ที่ไหนเราก็จะเห็นสิ่งประดิษฐ์ที่สร้างสรรค์มาจากปัญญาประดิษฐ์เต็มไปหมด เพื่ออำนวยความสะดวกในรูปแบบต่างๆในชีวิตประจำวัน หรือนำมาใช้สร้างประโยชน์ให้กับวิชาการความรู้ในด้านต่างๆได้มากมาย เเม้กระทั่งเกมส์กีฬาเก่าเเก่อย่างหมากฮอส ที่เริ่มเล่นกันที่ประเทศสเปน เมื่อ พ.ศ. 2090 ก่อนที่จะเริ่มแพร่หลายและได้รับความนิยมไปทั่วโลก เเละเเน่นอนว่า A.I. ก็มีส่วนพัฒนาความ สามารถหรือฝีมือให้กับผู้เล่นในวงการหมากฮอส เเละช่วยให้ความรู้เเตกเเขนงไปได้อีกมากมาย อย่างเช่น ในการเล่นเเบบ”สามก้าวบังคับ” มาใช้ตัดสินในรอบต่อเวลาที่เคยจัดเเข่งขันเมื่อครั้งอดีตที่สนามหลวง แน่นอนว่าฝั่งขาวได้เปรียบ เนื่องจากดำโดนบังคับเดินสองก้าว ในขณะที่ขาวโดนบังคับเดินแค่ก้าวเดียว แต่จากข้อมูลใหม่ที่ค้นพบโดย A.I. หรือปัญญาประดิษฐ์นี้จึงฟันธงได้ว่า “การแข่งขันแบบสามก้าวบังคับ ฝั่งขาวเป็นฝ่ายชนะ” แบบนี้ก็เป็นการใช้ประโยชน์จากปัญญาประดิษฐ์ เพื่อเช็คกติกาว่ามีความยุติธรรมกับผู้เล่นทั้งสองฝ่ายหรือไม่ เพราะหมากฮอสเดินแค่ 3 ก้าว บางทีก็แพ้-ชนะกันได้แล้ว

https://www.zhihu.com/zvideo/1319677482660978688

ฐานข้อมูลของโปรเเกรม

มีการใช้ endgame Table base ขนาดใหญ่ การเล่นกับตัวเองเก็บลง opening book สำหรับการค้นหาใช้ alpha-beta เเละใช้ neural-network หรือโครงข่ายประสาทเทียม ในการช่วยปรับแต่ง evaluation function ปลายกระดาน 10 ตัวหรือน้อยกว่า จำนวน 40 ล้านล้านตำแหน่ง รวมกับตำแหน่งเปิดเกมที่กลั่นกรองมาแล้ว 300 ล้านตำแหน่ง ทำให้โปรแกรมตัวนี้ เดินได้ดีที่สุดในทุก ๆ ตำแหน่ง ไม่ใช่แค่ไม่มีวันแพ้ ยังสามารถเอาชนะได้เสมอ ในจังหวะที่ฝั่งตรงข้ามเดินพลาดมาเพียงเล็กน้อย ถือเป็นผลงานโปรแกรมหมากฮอสที่ควรค่าเเก่การนำเสนอ

สิ่งที่ได้จากการนำ A.I. หรือปัญญาประดิษฐ์มาใช้ในการเล่นหมากฮอสเพื่อเพิ่มทักษะ

สามารถทำให้ทราบได้ทันทีว่าผลของเกมส์นี้เป็นอย่างไรเมื่อเข้าสู่ช่วงปลายกระดาน

https://www.deepai21.com/images/frontends/invincible_prop.png

จากรูปภาพด้านบนคือ ตารางแสดงจำนวนกับตัวหมากตำแหน่งที่ต้องคำนวณ ตัวอย่างเช่น ตัวหมาก 1 ตัว มีความเป็นไปได้ในการวางตำแหน่งกี่แบบ ?

วิธีการคิดคือ ตารางหมากฮอสมีจำนวนช่องที่วางหมากได้ทั้งหมด 32 ช่อง

อย่างกรณีที่ 1 เป็นเบี้ยสีดำ จะวางได้ 28 วิธี มาจาก 32–4 คือเอาจำนวนช่องทั้งหมด ลบด้วยจำนวนช่องในแถวสุดท้ายของกระดาน เพราะเบี้ยที่อยู่ในแถวหลังสุดจะกลายเป็นฮอสได้เลยไม่ได้นับรวมด้วย

กรณีที่ 2 เป็นเบี้ยสีขาว จะวางได้ 28 วิธี เหตุผลเช่นเดียวกันกับด้านบน

กรณีที่ 3 เป็นฮอสสีดำ จะสามารถวางได้ทุกช่อง นั่นคือ 32 วิธี

เเละกรณีที่ 4 เป็นฮอสสีขาว จะวางได้ทุกช่อง นั่นคือ 32 วิธีเช่นเดียวกับฮอสสีดำ

ดังนั้นเมื่อนำทั้ง 4 กรณีมารวมกัน จะได้เท่ากับ 120 นั่นคือ ความเป็นไปได้ทั้งหมดของตัวหมาก 1 ตัวบนกระดาน

คีย์หลักของโปรแกรมคือ ฐานข้อมูลของตัวหมาก 10 ตัวบนกระดาน

หรือน้อยกว่า ซึ่งมีจำนวน 38,522,321,533,439 ตำแหน่ง (ประมาณ 38 ล้านล้านตำแหน่ง) โดยที่ฐานข้อมูล 10 ตัวนี้ จะทำให้โปรแกรมสามารถทราบผลลัพธ์การแพ้-ชนะได้ในทันที และถูกต้อง 100% เมื่อเข้าสู่ช่วงปลายกระดาน เพราะโปรเเกรมได้ทำการ Self Learning คือให้โปรเเกรมเรียนรู้ด้วยตนเองภายในเวลา 3 สัปดาห์ เพื่อเก็บชุดข้อมูลบันทึกหมากมาสร้างสมุดเปิดเกมส์อีก 300 ล้านตำเเหน่ง รวมเเล้วใช้เวลาในการประมวลผลทั้งหมดประมาณ 5 เดือน เพื่อให้โปรเเกรมที่มีความสมบูรณ์มากที่สุด

“การเปิดเกมแบบไร้พ่าย”

ข้อมูลชุดนี้เป็นแผนภาพวิธีเดินตามแบบของโปรเเกรมที่เกิดจากการเล่นกับตัวเอง (Self Learning)บนเว็บ hosbase.com ในช่วงต้นเกมเพื่อให้เห็นการเดินยังไงไม่ให้เสียเปรียบ

นื่องจากแผนภาพมีขนาดใหญ่จึงขอให้ดาวน์โหลดการเดินของฝั่งดำได้ที่

ฝั่งขาวสามารถดาวน์โหลดได้ที่

เเต่ถ้าอยากทราบจำนวนตำแหน่งที่ชนะ/เสมอ/แพ้ แยกตามจำนวนตัวหมากแต่ละประเภท ก็สามารถนำตัวเลขเหล่านี้ มาเปรียบเทียบดูว่าถูกต้องตรงตามตำเเหน่งหรือไม่

เปิดได้ที่ลิงค์นี้ https://drive.google.com/open...

สามารถเเก้โจทย์ปัญหาเกี่ยวกับรูปหมากต่างๆได้อีกมากมาย

https://www.deepai21.com/articles/checkers

อย่างเช่น “สี่ฮอสแปดเบี้ย” โจทย์ปัญหานี้มาจากบทความในหนังสือของคุณวินัย ลิ้มดำรงค์ชิตะปัญหานี้มีตำแหน่งตั้งต้นของทั้งสองฝ่ายที่ต่างกันมาก แต่สามารถเล่นกันได้อย่างสูสี จากรูปเป็นตำแหน่งตั้งต้น ฝั่งนึงมีฮอส 4 ตัว อีกฝั่งมีเบี้ย 8 ตัว จากการวิเคราะห์ของ A.I. ถ้าฝั่งเบี้ยเดินก่อนจะสามารถชนะได้หมด แต่ถ้าฝั่งฮอสเดินก่อนผลจะเสมอกัน โปรแกรมจึงให้ฝ่ายฮอสเดินก่อน แล้วให้ผู้เล่นพยายามหาผลเสมอกัน ถือว่าเป็นอีกรูปที่มีความน่าสนใจเหมือนกัน

นำ A.I มาตรวจตำแหน่งที่แพ้เร็วที่สุด (ตำเเหน่งที่ไม่ควรเดิน)

ยกตัวอย่างมาอย่างน้อย 6 แบบ

“รูปไล่” ที่ยาก(นาน)ที่สุด ของเบี้ยและฮอส ที่ได้จากการวิเคราะห์ของโปรเเกรม

ยกตัวอย่างมาอย่างน้อยคราวๆ 6 แบบ อย่างเช่นรูปภาพเเถวข้างล่างตรงกลาง เป็นรูปไล่ที่ยากและยาวที่สุด ที่มีรวมกันสองฝั่งไม่เกิน 8 ตัว ไล่ทั้งหมด 32 ที

สามารถนำมาตรวจสอบกติกาที่ใช้เเข่งขันว่ายุติธรรมกับผู้เล่นทั้งสองฝ่ายหรือไม่

https://www.deepai21.com/articles/checkers

อย่างในช่วงนึงของการเเข่งขันจริงได้มีกติกาพิเศษนึงที่มีความน่าสนใจ คือ เมื่อทั้งสองฝ่ายเล่นเสมอกัน จบครบจำนวนเกมส์ แต่ไม่หาสามารถหาผู้แพ้-ชนะ ได้ จะมีกระดานตัดสินโดยใช้กติกาพิเศษนั่นคือ “ใครเข้าฮอสได้ก่อนเป็นผู้ชนะ ไม่ต้องเล่นจนจบเกมส์” เลยมีการสงสัยเเละตั้งคำถามว่า กติกานี้มีความยุติธรรมกับผู้เล่นทั้งสองฝ่ายหรือไม่ และเห็นว่ากติกานี้ ไม่ต้องคิดถึงกรณีที่เป็นฮอส ทำให้สามารถคำนวณความเป็นไปได้ทั้งหมดได้ง่าย โดยการทำฐานข้อมูล 16 ตัว มีเพียง 2.4 ล้านล้านตำแหน่งเท่านั้น จึงสามารถทำ Strong Solve ได้ นั่นคือ บอกผลได้แม่นยำตั้งแต่เริ่มเดินตัวแรก โปรแกรมเวอร์ชั่นนี้ได้พิสูจน์ว่า ฝ่ายที่เดินก่อนจะได้เป็นผู้ชนะเสมอ แม้ว่าฝ่ายที่เดินทีหลังจะเลือกตาเดินที่ดีที่สุด แต่ถ้าฝ่ายเดินก่อนเลือกตาเดินที่ดีที่สุดเช่นกัน ฝ่ายเดินก่อนจะเป็นผู้ชนะเสมอ เมื่อได้ข้อสรุปดังกล่าว ทำให้กติกาพิเศษนี้ต้องยกเลิกไป

https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*UX4wOe66EOtnGpl8D5qzXQ.jpeg

โปรแกรมตัวนี้ เปรียบเสมือนสุดยอดเซียนหรือตำราหมากฮอสอีกเล่มนึงที่สามารถโต้ตอบกับเราได้ ทำให้นึกถึงตำราหมากฮอส ของอ. เปี๊ยก โพธาราม ตามสโลแกนที่ว่า “สมบูรณ์แบบทุกก้าว จะแพ้ไม่เป็น”

Link Video : https://www.youtube.com/watch?v=FFaUzEO9ai8

Link แหล่งอ้างอิง :

Ref : 1) https://www.deepai21.com/articles/checkers

2) https://drive.google.com/file/d/1APd6FpE7PtL7kNoaJDNXU8CEIyat-AbL/view?fbclid=IwAR0F9ZopBy_W81S8-EU3K9IdAI25AUvcvI710wfV51utRZoOAb7UQuF9JBQ

3)https://drive.google.com/file/d/1vlRGNkPIeXCxdWNgqSBUF0P3278Fn0jd/view?fbclid=IwAR2jUBrSbB-yMD8KhQLDDkKzEcfnu_3am7uSfJpqHNmOSlN62dmV4lcp6Eg

4)https://drive.google.com/file/u/1/d/1hXngCdNYtFUbBumPoBalumX2utMtOGyZ/view?usp=drive_open&fbclid=IwAR10KmgyONNY3xNVXQLW6nkifSBQOX34EhBTWO1zcmZ5CJuU74q371acE1E

รีวิวงานทางด้าน Data Challenges

ชื่อหัวข้อ : A.I. กับหมากฮอสไทยไร้พ่าย

จัดทำโดย

ชื่อ ณัฐกิจ ภิญโญรัตนกิจ 1630901047

เสนอ

อาจารย์ทศพล บ้านคลองสี่

วิชา ความท้าทายของข้อมูลในชีวิตจริง

สาขาวิชาวิศวกรรมปัญญาประดิษฐ์และวิทยาการข้อมูล

คณะวิศวกรรมศาสตร์

มหาวิทยาลัยกรุงเทพ

ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563

— — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — — -

DATA CHALLENGE REVIEW

A.I. With Thai checkers without defeat

SUBMITTED BY

Nattakit pinyorattanakit 1630901047

PRESENT

TODSAPON BANKLONGSI

REAL-LIFE DATA CHALLENGES

ARTIFICIAL INTELLIGENCE AND DATA SCIENCE PROGRAM

SCHOOL OF ENGINEERING

BANGKOK UNIVERSITY

SEMESTER 2 YEAR 2020

--

--

nattakit pinyorattanakit
nattakit pinyorattanakit

Written by nattakit pinyorattanakit

AI Engineering and data science ———————————————————————— https://misternattakit.com

No responses yet